Senin, 25 November 2019

Mengenal Peran Seorang Sistem Analis

Dalam suatu bidang IT, teknologi, dan khususnya dibidang komputer, kita pasti mengenal dengan yang namanya sistem analis. Jika kita mengambil Program studi tersebut, kita akan menemukan beberapa profesi yang sangat berperan dibidang IT itu sendiri, yakni Programmer, Sistem Analis, Operator, Web Designer, Web Programmer.

SYSTEM ANALYST

Bayangkan jika disuatu hal atau apapun itu kalian mendapatkan masalah, jika dibiarkan begitu saja maka akan berakibat fatal, tetapi jika diselesaikan sesuai dengan tahapan solusi yang ada maka masalah tersebut akan terselesaikan dengan mudah. Jadi, sistem analis ini memiliki suatu individu kunci dalam proses pengembangan sistem. Sistem analis mempelajari masalah dan kebutuhan dari organisasi ataupun perusahaan bagaimana data, informasi, manusia, komunikasi, dan teknologi informasi dapat meningkatkan pencapaian bisnis. Didalam suatu proses analisa dan perancangan sistem informasi inilah yang dilakukan oleh sistem analisis, merekalah yang bertanggung jawab atas itu semua. Jadi, Analis sistem memegang peranan yang sangat penting dalam proses pengembangan sistem.

Seorang analis sistem harus memiliki setidaknya empat keahlian: analisis, teknis, manajerial, dan interpersonal (berkomunikasi dengan orang lain).
Analisa memiliki arti untuk memahami organisasi, keahlian dalam memecahkan masalah, serta pemahaman sistem.
teknis memiliki arti memahami potensi dan limitasi dari suatu teknologi.
manajerial memiliki arti kemampuan untuk mengatur proyek, sumber daya resiko dan perubahan.
interpersonal memiliki arti berkomunikasi dengan orang lain.

Kemampuan analisis memungkinkan seorang analis sistem untuk memahami perilaku organisasi beserta fungsi-fungsinya, pemahaman tersebut akan membantu dalam mengidentifikasi kemungkinan terbaik serta menganalisis penyelesaian permasalahan. Keahlian teknis akan membantu seorang analis sistem untuk memahami potensi dan keterbatasan dari teknologi informasi.

Sistem analis itu sendiri memiliki beberapa fungsi didalamnya. Maka dari itu fungsinya itu mengidentifikasikan masalah-masalah dari pemakai / user. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan user, sehingga dapat mencapai bisnis yang telah dirundingkan dalam organisasi ataupun perusahaan. Memilih alternatif-alternatif metode pemecahan masalah. Merencanakan  dan menerapkan rancangan sistemnya sesuai dengan permintaan user.

Adapun beberapa tugas sistem analis antara lain:
Berinteraksi dengan pelanggan untuk memahami kebutuhan sistem yang akan di gunakan.
Berinteraksi dengan desainer untuk mengemukakan antarmuka yang diinginkan atas suatu perangkat lunak.
Berinteraksi ataupun memandu programer dalam proses pengembangan sistem agar tetap berada pada jalurnya.
Melakukan pengujian sistem baik dengan data sampel atau data sesungguhnya untuk membantu para penguji.
Mengimplementasikan sistem baru/sistem usulan yang akan digunakan perusahaan.
Menyiapkan dokumentasi berkualitas.

Tanggung Jawab

Didalam suatu profesi , pasti ada yang namanya tanggung jawab, dan tentunya tanggung jawab harus dijalankan . Tanggung jawab dari seorang sistem analis meliputi :
 Pengambilan data yang efektif dari sumber bisnis.
 Aliran data menuju ke komputer.
 Pemrosesan dan penyimpanan data dengan komputer.
 Aliran dari informasi yang berguna kembali ke proses bisnis dan penggunanya.


JOB DESCRIPTION ANALIS SISTEM


1. Mempersiapkan flow chart dan diagram yang menggambarkan kemampuan dan proses dari sistem yang digunakan.

2. Riset, perencanaan, instalasi, konfigurasi, troubleshoot, pemeliharaan, dan upgrade sistem pengoperasian.

3. Riset, perencanaan, instalasi, konfigurasi, troubleshoot, pemeliharaan, dan upgrade perangkat keras, perangkat lunak, serta sistem pengoperasiannya. Melakukan analisis dan evaluasi terhadap prosedur bisnis yang ada maupun yang sedang diajukan atau terhadap kendala yang ada untuk memenuhi keperluan data processing.

4. Mengumpulkan informasi untuk penganalisaan dan evaluasi sistem yang sudah ada maupun untuk rancangan suatu sistem.

5. Melakukan riset dan rekomendasi untuk pembelian, penggunaan, dan pembangunan hardware dan software.

6. Memperbaiki berbagai masalah seputar hardware, software, dan konektivitas, termasuk di dalamnya akses pengguna dan konfigurasi komponen.

7. Memilih prosedur yang tepat dan mencari support ketika terjadi kesalahan, dan panduan yang ada tidak mencukupi, atau timbul permasalahan besar yang tidak terduga.

8. Mencatat dan memelihara laporan tentang perlengkapan perangkat keras dan lunak, lisensi situs dan/ atau server, serta akses dan security pengguna.

9. Instal, konfigurasi, dan upgrade seluruh peralatan komputer, termasuk network card, printer, modem, mouse dan sebagainya.

10. Mampu bekerja sebagai bagian dari team, misalnya dalam hal jaringan, guna menjamin konektivitas dan keserasian proses di antara sistem yang ada.

11. Mencatat dan menyimpan dokumentasi atas sistem.

12. Melakukan riset yang bersifat teknis atas system upgrade untuk menentukan feasibility, biaya dan waktu, serta kesesuaian dengan sistem yang ada.

13.  Menjaga confidentiality atas informasi yang diproses dan disimpan dalam jaringan.

14. Mendokumentasikan kekurangan serta solusi terhadap sistem yang ada sebagai catatan untuk masa yang akan datang.

15. Melakukan suatu pekerjaan sesuai dengan yang ditugaskan.

Minggu, 03 November 2019

Kasus Audit SIstem Informasi

Pengertian Audit Sistem Informasi
Audit Sistem Informasi (Informatin System Audit) atau EDP Audit (Electronic Data Processing Audit) atau computer audit  adalah proses pengumpulan data dan pengevaluasian bukti-bukti untuk menentukan apakah suatu sistem aplikasi komputerisasi telah menetapkan dan menerapkan sistem pengendalian internal yang memadai, semua aktiva dilindungi dengan baik atau disalahgunakan serta terjaminnya integritas data, keandalan serta efektifitas dan efesiensi penyelenggaraan sistem informasi berbasis komputer (Ron Weber 1999:10).

Jenis-jenis Audit Sistem Informasi
A.    Audit Laporan Keuangan (Financial Statement Audit)
Adalah audit yang dilakukan untuk mengetahui tingkat kewajaran laporan keuangan yang disajikan oleh perusahaan (apakah sesuai dengan standar akuntansi keuangan serta tidak menyalahi uji materialitas). Apabila sistem akuntansi organisasi yang diaudit merupakan sistem akuntansi berbasis komputer, maka dilakukan audit terhadap sistem informasi akuntansi apakah proses/mekanisme sistem dan program komputer telah sesuai, pengendalian umum sistem memadai dan data telah substantif.
B.     Audit Operasional (Operational Audit)

Audit terhadap aplikasi komputer terbagi menjadi tiga jenis, antara lain:
-          Post implementation Audit (Audit setelah implementasi)
Auditor memeriksa apakah sistem-sistem aplikasi komputer yang telah diimplementasikan pada suatu organisasi/perusahaan telah sesuai dengan kebutuhan penggunanya (efektif) dan telah dijalankan dengan sumber daya optimal (efisien). Auditor mengevaluasi apakah sistem aplikasi tertentu dapat terus dilanjutkan karena sudah berjalan baik dan sesuai dengan kebutuhan usernya atau perlu dimodifikasi dan bahkan perlu dihentikan.
-          Concurrent audit (audit secara bersama)
Auditor menjadi anggota dalam tim pengembangan sistem (system development team). Mereka membantu tim untuk meningkatkan kualitas pengembangan sistem yang dibangun oleh para sistem analis, designer dan programmer dan akan diimplementasikan. Dalam hal ini auditor mewakili pimpinan proyek dan manajemen sebagai quality assurance.
-          Concurrent Audits (audit secara bersama-sama)
Auditor mengevaluasi kinerja unit fngsional atau fungsi sistem informasi (pusat/instalasi komputer) apakah telah dikelola dengan baik, apakah kontrol dalam pengembangan sistem secara keseluruhan sudah dilakukan dengan baik, apakah sistem komputer telah dikelola dan dioperasikan dengan baik.
Dalam mengaudit sistem komputerisasi yang ada, audit ini dilakukan dengan mengevaluasi pengendalian umum dari sistem-sistem komputerisasi yang sudah diimplementasikan pada perusahaan tersebut secara keseluruhan. Saat melakuan pengujian-pengujian digunakan bukti untuk menarik kesimpulan dan memberikan rekomendasi kepada manajemen tentang hal-hal yang berhubungan dengan efektifitas, efisiensi, dan ekonomisnya sistem.

Tujuan Audit Sistem Informasi
Tujuan audit sistem informasi menurut Ron Weber (1999:11-13) secara garis besar terbagi menjadi lima tahap, yaitu:
A.    Pengamanan Aset
Aset informasi suatu perusahaan seperti perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), sumber daya manusia, file data harus dijaga oleh suatu sistem pengendalian intern yang baik agar tidak terjadi penyalahgunaan aset perusahaan. Dengan demikian sistem pengamanan aset merupakan suatu hal yang sangat penting yang harus dipenuhi oleh perusahaan.

B.     Menjaga integritas data
Integritas data (data integrity) adalah salah satu konsep dasar sistem inforamasi. Data memeiliki atribut-atribut tertentu seperti: kelengkapan, keberanaran, dan keakuratan. Jika integritas data tidak terpalihara, maka suatu perusahaan tidak akan lagi memilki hasil atau laporan yang beanr bahkan perusahaan dapat menderita kerugian

C.     Efektifitas Sistem
Efektifitas sistem informasi perusahaan melikiki peranan pentigndalam proses pemgambilan keputusan. Suatu sistem informasi dapat dikatakan efektif bila sistem informasi tersebut telah sesuai dengan kebutuhan user

D.    Efisiensi Sistem
Efisiensi menjadi hal yang sangat penting ketika suatu komputer tidak lagi memilki kapasitas yang memadai atau harus mengevaluasi apakah efisiensi sistem masih memadai atau harus menambah sumber daya, karena suatu sistem dapat dikatakan efisien jika sistem informasi dapat memenuhi kebutuhan user dengan sumber daya informasi yang minimal.

E.     Ekonomis
Ekonomis mencerminkan kalkulasi untuk rugi ekonomi (cost/benefit) yang lebih bersifat kuantifikasi nilai moneter (uang). Efisiensi berarti sumber daya minimum untuk mencapai hasil maksimal. Sedangkan ekonomis lebih bersifat pertimbangan ekonomi.

CONTOH KASUS AUDIT SISTEM INFORMASI

Studi Kasus: Pencurian Dana dengan Kartu ATM Palsu
Jakarta (ANTARA News) – Sekitar 400 juta yen (Rp.44 miliar) deposito di enam bank di Jepang telah ditarik oleh kartu-kartu ATM palsu setelah informasi pribadi nasabah dibocorkan oleh sebuah perusahaan sejak Desember 2006, demikian harian Yomiuri Shimbun dalam edisi onlinenya, Rabu.
Bank-bank yang kini sedang disidik polisi adalah Bank Chugoku yang berbasis di Okayama, North Pasific Bank, Bank Chiba Kogyo, Bank Yachiyo, Bank Oita, dan Bank Kiyo. Polisi menduga para tersangka kriminal itu menggunakan teknik pemalsuan baru untuk membuat kartu ATM tiruan yang dipakai dalam tindak kriminal itu. Pihak Kepolisian Metropolitan Tokyo meyakini kasus pemalsuan ATM ini sebagai ulah komplotan pemalsu ATM yang besar sehingga pihaknya berencana membentuk gugus tugas penyelidikan bersama dengan satuan polisi lainnya.

Berdasarkan sumber kepolisian dan bank-bank yang dibobol, sekitar 141 juta yen tabungan para nasabah telah ditarik dari 186 nomor rekening di North Pasific Bank antara 17–23 Oktober 2007. Para nasabah bank-bank itu sempat mengeluhkan adanya penarikan-penarikan dana dari rekening mereka tanpa sepengetahuan mereka. Kejadian serupa ditemukan di bank Chugoku dan Bank Chiba. Dalam semua perkara itu, dana tunai telah ditarik dari gerai-gerai ATM di Tokyo dan Daerah Administratif Khusus Osaka, yang letaknya jauh dari tempat para pemilik rekening yang dibobol. Polisi yakin peristiwa serupa menimpa bank-bank lainnya.

Uniknya, tidak satu pun dari para pemilik rekening itu kehilangan kartu ATM-nya. Dalam kasus Bank Oita misalnya, salah satu kartu ATM telah digunakan untuk menarik dana meskipun pemilik rekening tidak memiliki kartu ATM. Para pemilik rekening juga diketahui tinggal di tempat yang berbeda-beda dan tidak menggunakan kartu-kartu ATM yang sama. Hal ini menunjukkan bahwa teknik “skimming” atau “pembacaan sepintas” tidak digunakan untuk mengakses informasi dalam ATM.
Sampai berita ini diturunkan, polisi masih menyelidiki teknik dan metode yang pelaku gunakan dalam melakukan serangkaian pembobolan ATM tersebut. Namun, polisi telah berhasil menemukan satu benang merah, yaitu dimana sebagian besar pemilik rekening yang dibobol itu adalah anggota satu program yang dijalankan olah sebuah perusahaan penjual produk makanan kesehatan yang berbasis di Tokyo.

Analisa Kasus:
Dari rangkuman berita diatas, dapat ditarik beberapa kesimpulan, antara lain :
·   Pembobolan dana rekening tersebut kemungkinan besar dilakukan oleh orang dalam perusahaan atau orang dalam perbankan dan dilakukan lebih dari satu orang.
·  Karena tidak semua pemilik rekening memiliki hubungan dengan perusahaan tersebut, ada kemungkinan pembocoran informasi itu tidak dilakukan oleh satu perusahaan saja, mengingat jumlah dana yang dibobol sangat besar.
·      Modusnya mungkin penipuan berkedok program yang menawarkan keanggotaan. Korban, yang tergoda mendaftar menjadi anggota, secara tidak sadar mungkin telah mencantumkan informasi-informasi yang seharusnya bersifat rahasia.
·      Pelaku kemungkinan memanfaatkan kelemahan sistem keamanan kartu ATM yang hanya dilindungi oleh PIN.
·    Pelaku juga kemungkinan besar menguasai pengetahuan tentang sistem jaringan perbankan. Hal ini ditunjukkan dengan penggunaan teknik yang masih belum diketahui dan hampir bisa dapat dipastikan belum pernah digunakan sebelumnya.
·   Dari rangkuman berita diatas, disebutkan bahwa para pemilik yang uangnya hilang telah melakukan keluhan sebelumnya terhadap pihak bank. Hal ini dapat diartikan bahwa lamanya bank dalam merespon keluhan-keluhan tersebut juga dapat menjadi salah satu sebab mengapa kasus ini menjadi begitu besar.
Dari segi sistem keamanan kartu ATM itu sendiri, terdapat 2 kelemahan, yaitu:
1.      Kelemahan pada mekanisme pengamanan fisik kartu ATM.
 Kartu ATM yang banyak digunakan selama ini adalah model kartu ATM berbasis pita magnet. Kelemahan utama kartu jenis ini terdapat pada pita magnetnya. Kartu jenis ini sangat mudah terbaca pada perangkat pembaca pita magnet (skimmer).
2.      Kelemahan pada mekanisme pengamanan data di dalam sistem.
 Sistem pengamanan pada kartu ATM yang banyak digunakan saat ini adalah dengan penggunaan PIN (Personal Identification Number) dan telah dilengkapi dengan prosedur yang membatasi kesalahan dalam memasukkan PIN sebanyak 3 kali yang dimaksudkan untuk menghindari brute force. Meskipun dapat dikatakan cukup aman dari brute force, mekanisme pengaman ini akan tidak berfungsi jika pelaku telah mengetahui PIN korbannya.

Saran:
·    Melakukan perbaikan atau perubahan sistem keamanan untuk kartu ATM. Dengan penggunaan kartu ATM berbasis chip misalnya, yang dirasa lebih aman dari skimming. Atau dengan penggunaan sistem keamanan lainnya yang tidak bersifat PIN, seperti pengamanan dengan sidik jari, scan retina, atau dengan penerapan tanda tangan digital misalnya.

·     Karena pembobolan ini sebagiannya juga disebabkan oleh kelengahan pemilik rekening, ada baiknya jika setiap bank yang mengeluarkan kartu ATM memberikan edukasi kepada para nasabahnya tentang tata cara penggunaan kartu ATM dan bagaimana cara untuk menjaga keamanannya.

Daftar Pustaka
http://www.kajianpustaka.com/2014/02/audit-sistem-informasi.html
http://iwanasmadi.blogspot.co.id/
https://id.wikipedia.org/wiki/Audit_teknologi_informasi

Selasa, 15 Oktober 2019

Audit Teknologi Informasi

Audit Teknologi Informasi adalah sebuah kontrol manajemen dalam sebuah teknologi informasi (TI) yang digunakan untuk menjaga data, integritas data dan beroperasi secara efektif untuk mencapai sebuah tujuan dalam sebuah manajemen organisasi. Audit TI pada umumnya disebut sebagai “Pengolahan Data Otomatis (ADP) Audit”.

TUJUAN
Tujuan Audit Teknologi Informasi adalah untuk mengevaluasi desain pengendalian internal sistem dan efektivitas. Tidak terbatas pada pada efisiensi dan keamanan protokol, proses pengembangan, dan tata kelola TI. Instalasi kontrol sangat diperlukan, tetapi perlu adanya keamanan protokol yang memadai agar tidak ada pelanggaran keamanan. Dalam lingkungan Sistem Informasi (SI), audit adalah pemeriksaan sistem informasi, input, output, dan pengolahan.

Fungsi utama audit TI ini adalah mengevaluasi sistem untuk menjaga keamanan data organisasi. Audit TI bertujuan untuk mengevaluasi dan menilai resiko untuk menjaga aset berharga dan menetapkan metode untuk meminimalkan resiko tersebut.

SEJARAH IT AUDIT
Konsep audit IT dibentuk pada pertengahan 1960-an. Pada saatu itu, audit IT telah mengalami banyak perubahan dan penggabungan dari teknologi yang lainnya. Saat ini, opini tentang audit IT terus meningkat, karena peran audit IT yang sangat besar. Salah satunya mengaudit sistem penting untuk mendukung audit keuangan atau mendukung peraturan khusus, semisal SOX.

JENIS AUDIT TI
Menurut Goodman and Lawles, ada tiga pendekatan yang sistematis untuk melakukan audit TI, yaitu :
Teknologi proses inovasi audit, menentukan sebuah resiko dalam membangun proyek-proyek baik baru maupun lama. Audit akan menilai seberapa besar pengalaman perusahaan dalam memasarkan produk dan menilai teknologi yang dipakai oleh perusahaan.
Perbandingan Audit inovatif, Kemampuan analisis tentang inovatis perusahaan yang di-audit, dibandingkan dengan pesaingnya. Hal ini melakukan pemeriksaan pada fasilitas penelitian dan pengembangan perusahaan.
Audit teknologi posisi, audit ini melakukan pemeriksaan tentang teknologi bisnis yang perlu dibenahi.

Pada umumnya audit TI terdiri dari lima spektrum, yaitu :
Sistem dan Aplikasi, untuk memverifikasi bahwa sistem dan aplikasi yang tepat dan cepat untuk untuk memastikan data valid, terpercaya dan aman dalam meng-input lalu output. Audit pada jenis ini membantu fokus auditor keuangan.
 
Informasi dan Fasilitas Pengolahan, memverifikasi fasilitas pengolahan untuk memastikan pengolahan yang tepat dan cepat dalam kondisi normal berpotensi tertekan. 

Pengembangan Sistem, untuk memverifikasi bahwa sistem dalam keadaan sedang dikembangkan untuk memenuhi tujuan organisasi dan memenuhi syarat perkembangan sistem. 

Manajemen TI dan Enterprise Architecture, untuk memverifikasi sistem dalam keadaan telah berkembang dan dalam lingkungan yang terkendali dan efisien untuk pengolahan informasi. 

Client / Server, Telekomunikasi, Intranet, dan Ekstranet, memverifikasi telekomunikasi antara klien dan server telah terhubungkan.

PROSES IT AUDIT
Berikut adalah langkah-langkah dalam melakukan Audit Teknologi Informasi.
Melakukan perencanaan audit
Mempelajari aset-aset teknologi informasi yang ada di organisasi dan Mengevaluasi Kontrol
Melakukan pengujian dan evaluasi kontrol
Melakukan pelaporan
Mengikuti perkembangan evaluasi pelaporan
Membuat Dokumen Laporan

PERSONALISASI AUDIT
The CISM dan CAP Kredensial adalah dua kredensial keamanan audit terbaru yang ditawarkan oleh ISACA dan ISC.

Sertifikat Professional
Certified Information Systems Auditor (CISA)
Certified Internal Auditor (CIA)
Certified in Risk and Information Systems Control (CRISC)
Certification and Accreditation Professional (CAP)
Certified Computer Professional (CCP)
Certified Information Privacy Professional (CIPP)
Certified Information Systems Security Professional (CISSP)
Certified Information Security Manager (CISM)
Certified Public Accountant (CPA)
Certified Internal Controls Auditor (CICA)
Forensics Certified Public Accountant (FCPA)
Certified Fraud Examiner (CFE)
Certified Forensic Accountant (CrFA)
Certified Commercial Professional Accountant (CCPA)
Certified Accounts Executive (CEA)
Certified Professional Internal Auditor (CPIA)
Certified Professional Management Auditor (CPMA)
Chartered Accountant (CA)
Chartered Certified Accountant (ACCA/FCCA)
GIAC Certified System & Network Auditor (GSNA)[11]
Certified Information Technology Professional (CITP)
Certified e-Forensic Accounting Professional] (CFAP)
Certified ERP Audit Professional (CEAP)

Prinsip-prinsip Audit IT
Prinsip-prinsip audit ialah,
Ketepatan waktu, Proses dan pemrograman akan terus menerus diperiksa untuk mengurangi resiko, kesalahan dan kelemahan, tetapi masih sejalan dengan analisis kekuatan dan fungsional dengan aplikasi serupa.
Sumber Keterbukaan, Membutuhkan referensi tentang audit program yang telah dienskripsi, seperti penanganan open source.
Elaborateness, Proses Audit harus berorientasi ke standar minimum. Kebutuhan pengetahuan khusus di satu sisi untuk dapat membaca kode pemrograman tentang prosedur yang telah di enskripsi. Komitmen seseorang sebagai auditor adalah kualitas, skala dan efektivitas.
Konteks Keuangan, transparansi berkelanjutan membutuhan klarifikasi apakah perangkat lunak telah dikembangkan secara komersial dan didanai.
Referensi Ilmiah Perspektif Belajar, setiap audit harus menjelaskan temuan secara rinci. Seorang auditor berperan sebagai mentor, dan auditor dianggap sebagai bagian dari PDCA = Plan-Do-Check-Act).
Sastra-Inklusi, Seorang pembaca tidak boleh hanya mengandalkan hasil dari satu review, tetapi juga menilai menurut loop dari sistem manajemen. Maka dalam manajemen membutuhkan reviewer untuk menganalisa masalah lebih lanjut.
Pencantuman buku petunjuk dan dokumentasi, langkah selanjutnya adalah melakukan hal tersebut, baik secara manual dan dokumentasi teknis.

Rabu, 26 Juni 2019

Tugas Softskill Video Animasi


1 Menit Belajar Desain Grafis

Diatas adalah suatu contoh video animasi singkat dan sederhana yang bertema mengenai pelajaran Peng. Animasi & Desain Grafis dan Desain Grafis itu sendiri. Video yang dibuat singkat namun menarik penuh dengan elemen-elemen desain grafis, tidak bertele - tele, langsung menuju poin - poin yang ingin disampaikan serta dikemas apik sehingga pas disajikan dalam durasi yang tidak terlalu panjang. Semoga video ini bisa bermanfaat bagi teman - teman yang tertarik kedalam dunia desain grafis serta juga bisa berguna bagi Ibu & Bapak pengajar ilmu desain grafis. Atas kekurangan - kekurangan didalam video saya yang tidak sempurna ini, dengan rendah hati saya memohon maaf dan harap dimaklumi. Terima Kasih

Proudly Present,

Samuel Mahesa Satiagama Tambunan 16116806 3KA26

Tugas Softskill Langkah - Langkah Membuat Animasi

Berikut adalah suatu contoh tahapan dan langkah dalam membuat atau memproduksi suatu video animasi.

Step Uno (1)

Tentukan Tema Video

Langkah pertama yang perlu anda lakukan ketika ingin membuat suatu video animasi adalah menentukan tema tentang apa yang akan tertuang didalam video anda.




Step Dos (2)

Membuat Storyboard

Membuat storyboard atau naskah gambar bisa mempermudah anda dalam membuat suatu video animasi.



Step Tres (3)

Memilih Aplikasi Pembuat Video Yang Tepat


Diluar sana banyak sekali beredar aplikasi-aplikasi yang berfungsi untuk membuat video animasi, namun tidak semua aplikasi sama. Pemilihan aplikasi yang tepat untuk video yang ingin anda buat akan sangat berdampak pada hasil video animasi anda nanti. Pada contoh sekarang ini, saya menggunakan aplikasi pembuat video bernama PowToon.





Step Cuatro (4)

Gunakan Imajinasi & Buat Serta Edit Animasi Anda!


Setelah 3 tahap diawal sudah anda lakukan, berarti sekarang saatnya anda menuangkan apa yang ada didalam pikiran anda kedalam video anda. Disini saya menggunakan aplikasi PowToon dalam memproses video saya. DiPowToon anda bisa memasukan audio, gambar - gambar, text, animasi yang anda inginkan sebebas - bebasnya, imagination is your only limit!




Step Cinco (5)

Sudah Selesai, Saatnya Download & Upload Video Anda!


Setelah video anda selesai, anda biasanya perlu untuk mengkompres lagi atau mengunduh lagi video anda menjadi suatu hasil video yang sudah selesai. Setelah selesai anda unduh, anda bisa memilih untuk mengupload ketempat - tempat yang anda inginkan, your choice!




Sabtu, 11 Mei 2019

Tugas Softskill Storyboard Animasi

Storyboard adalah suatu sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai dengan naskah cerita. Dengan menggunakan storyboard maka pembuat cerita dapat menyampaikan ide cerita secara lebih mudah kepada orang lain.

Storyboard "Berangkat Kekampus"


(1) Suasana pagi hari di Universitas Gunadarma.



(2) Jam kampus Universitas Gunadarma menunjukan pukul 07.53 WIB.



(3) Sam memutar kontak motornya.



(4) Kontak motor Sam sudah ON.



(5) Sam segera berangkat ke kampus.



(6) Sam tiba di Universitas Gunadarma dan menyapa Babeh (Satpam).



(7) Sam menuju ke area parkir.



(8) Sam parkir dengan baik diarea yang kosong

Oleh : Samuel Mahesa Satyagama / 16116806 / 3KA26

Sabtu, 30 Maret 2019

Animasi & Design Grafis

DEFINISI DESAIN GRAFIS
Motion graphic adalah pengembangan dari seni desain grafis. Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni terapan yang mengkomunikasikan pesan, informasi, ide, konsep, atau ajakan menggunakan bahasa visual. Penerapan desain grafis umumnya ada di dalam dunia periklanan, perfilman, broadcasting, branding, profil perusahaan, dan lain-lain. Desain grafis juga merupakan pemecahan masalah atau solusi komunikasi yang dilakukan desainer untuk memecahkan masalah klien.
Desain grafis mencakup keterampilan mengolah visual, yang didalamnya termasuk tipografi, ilustrasi, fotografi, olah digital, dan layout. Seorang desainer dituntut memiliki kepekaan terhadap fenomena yang terjadi di sekitar lingkungan, agar karya yang diciptakan mampu memecahkan sebuah masalah yang ada. Sebelum mengeksekusi sebuah desain, para desainer biasanya melakukan sebuah riset atau penelitian tertentu. Setelah itu, untuk menemukan berbagai macam keywords (kata kunci), desainer melakukan brainstorming, mengenai data hasil riset yang sudah dilakukan. Kebanyakan desainer, sebelum mengeksekusi desain lewat proses komputerisasi, terlebih dahulu menuangkan ide-idenya lewat sketsa- sketsa kasar di atas kertas. Proses desain juga melalui beberapa revisi untuk mencapai target yang diinginkan klien.


DEFINISI ANIMASI
Terdapat unsur animasi di dalam motion graphic. Animasi berasal dari bahasa latin, Anima yang berarti memberi nyawa, hidup, jiwa dan semangat. Animasi sendiri memiliki arti sebagai seni memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak. Animasi juga merupakan sekupulan beberapa gambar yang dirangkai, dengan pergerakan yang cepat dan berkelanjutan atau terus-menerus memiliki hubungan antara satu dengan yang lainnya.
Penjelasan animasi sebagai dasar sebuah seni dalam mempelajari gerakan suatu objek, dan gerakan merupakan sesuatu hal yang paling diutamakan agar suatu objek atau karakter dapat terlihat nyata. Gerakan memiliki hubungan yang erat dalam pengaturan waktu dalam animasi (Maestri & Adindha, 2006).
Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan sebuah perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar terhadap proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Di dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan dari komputer untuk menciptakan gerakan pada layar. Kesimpulan dari pengertian animasi yang sudah ada bahwa, animasi mewujudkan suatu teknik untuk menciptakan sebuah karya audio dan visual yang berdasarkan pada pengaturan waktu dan gambar.


DEFINISI DARI  PIXEL, RESOLUSI, GARIS, KURVA & HUE

Pixel
Pixel adalah elemen gambar atau representasi dari titik terkecil dalam sebuah gambar grafis yang dihitung per inci.
Pixel sendiri berasal dari singkatan bahasa Inggris Picture Element yang disingkat menjadi pixel. Dalam resolusi skala akhir tertinggi, gambar mesin cetak warna dapat menghasilkan cetakan yang memiliki lebih dari 2.500 titik per inci dengan pilihan 16 juta warna untuk setiap inci, dalam istilah komputer berarti bidang gambar dari satu inci persegi yang bisa ditampilkan pada resolusi setara dengan 150 juta bit informasi.
Monitor atau layar datar yang sering kita jumpai terdiri dari ribuan piksel yang terbagi dalam baris dan kolom. Jumlah piksel yang terdapat dalam monitor kita dapat menemukan resolusi. Resolusi maksimum yang disediakan oleh monitor adalah 1024×768, maka jumlah piksel yang terdapat dalam layar monitor adalah 786 432 piksel. Semakin tinggi jumlah piksel yang tersedia di monitor, semakin tajam gambar yang dapat ditampilkan oleh monitor.
Resolusi
Resolusi adalah kerapatan pixel dalam sebuah gambar. Resolusi gambar diukur berdasarkan kerapatan pixel dalam 1 inch (pixels per inch / ppi atau dots per inch / dpi). Resolusi 1 ppi berarti ada satu inch persegi, begitu juga resolusi 300 ppi brarti ada 300 pixel per satu inch persegi. Intinya semakin besar resolusi sebuah gambar maka makin banyak sebuah pixel dalam gambar dan tampilan gambar akan semakin detail. Dpi digunakan untuk menunjukkan jumlah pixel per inch dalam sebuah gambar digital. nah setelah ini kalian pasti tahu, kenapa file yang berisi gambar-gambar atau image dengan resolusi tinggi mempunyai ukuran yang besar juga, karena pixel yang terkandung di dalamnya juga semakin rapat dan banyak.
Garis
Garis juga dikenal sebagai goresan atau coretan dan batas limit dalam suatu warna atau bidang. Garis memiliki ketebalan dan panjang, namun tidak memiliki kedalaman, dan garis juga dapat dimaknai sebagai jejak dari suatu benda.
Kurva
Kurva atau disebut juga dengan lekungan adalah bentuk geometri satu dimensi yang dapat terletak pada bidang atau ruang. Bentuk-bentuk geometris sebuah bidang dapat berupa persegi, segitiga, lingkaran, setengah lingkaran, elips, dan lain-lain. Kesan formal dimiliki oleh bidang geometris, sedangkan kesan yang tidak formal, santai dan dinamis dimiliki oleh bidang non-geometris.
Hue / Saturation
Dalam desain grafis, perbedaan nilai gelap dan terang disebut value. Fungsi dari value salah satunya juga dapat menonjolkan sebuah pesan atau informasi, dan juga dapat menciptakan tingkat kemudahan membaca dengan menyusun unsur visual secara kontras gelap dan terang.


CONTOH SOFTWARE UNTUK MEMBUAT DESAIN GRAFIS & ANIMASI

Software Aplikasi Desain Grafis
Ada banyak software desain grafis yang bisa digunakan untuk mulai belajar desain. Dari yang terpopuler dan bahkan sudah menjadi standar dalam industri desain grafis saat ini kebanyakan adalah produk-produk keluaran dari perusahaan Adobe. Sebut saja Photoshop, yang kehebatannya tidak perlu diragukan lagi untuk urusan manipulasi foto.
Selain Photoshop yang biasa digunakan untuk editing foto, masih ada lagi software desain grafis untuk urusan membuat desain vektor. Contoh software desain yang biasa digunakan dalam kategori vektor ini adalah Adobe Ilustrator dan Corel DRAW. Berikut software-software atau program aplikasi yang biasa digunakan dalam industri desain grafis oleh para profesional:


 Adobe Photoshop

Photoshop sudah menjadi standar dalam industri desain grafis saat ini. Banyak kalangan profesional menghasilkan karya editing dan manipulasi foto yang luar biasa dengan bantuan Photoshop tersebut.

            Adobe Illustrator

Adobe Illustrator adalah tools menggambar berbasis vector yang digunakan untuk membuat logo dan ilustrasi lain. Tidak seperti gambar dengan format raster seperti .bmp atau .jpg, hasil gambar di Adobe Illustrator ini berformat vector yang bersifat scalable, yaitu dapat diubah-ubah ukurannya dan dapat dicetak dalam berbagai resolusi tanpa menurunkan kualitas dari gambar tersebut. Tak hanya itu, ukuran filenya pun biasanya lebih kecil dibandingkan dengan gambar dengan format raster.

                Adobe InDesign

Adobe InDesign adalah software desain grafis untuk desktop publishing yang ditujukan untuk membuat page layout. Berbeda dengan Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator, Adobe Indesign dapat membuat dokumen yang terdiri lebih dari satu halaman. Biasanya para graphic designer menggunakan program ini untuk membuat poster, flyer, brosur, majalah, koran dan buku.

                CorelDRAW

CorelDRAW adalah software desain grafis untuk editing dan membuat gambar vektor seperti halnya Adobe Ilustrator. Bedanya, CorelDRAW dibuat oleh perusahaan Corel Corporation dengan fitur khas mereka sendiri.
CorelDRAW bisa digunakan untuk membuat logo, karakter animasi vektor, membuat brosur, desain kalender, poster, sketsa foto, dan hal-hal yang berkaitan dengan desain vektor lainnya. CorelDraw juga menyediakan template khusus yang memudahkan pengguna untuk membuat desain tertentu sesuai kebutuhan.


Software Animasi
Saat ini terdapat banyak jenis software animasi, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang kompleks. Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi software animasi 2 dimensi dan 3 dimensi.

 Software Animasi 2D
Software animasi 2D merupakan software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Contoh softwarenya: 

Macromedia Flash (Kini Adobe Flash)

Adobe Flash adalah software untuk desain grafis yang dapat kita gunakan untuk membuat sebuah animasi flash atau gambar yang bisa bergerak. Tidak hanya itu saja, kita juga dapat membuat video, serta permainan yang berbentuk flash dengan software ini.

Macromedia Director

Adobe Director adalah perangkat yang dibuat oleh Macromedia dan sekarang merupakan bagian dari Adobe Systems. yang memperbolehkan pengguna untuk membangun perangkat lunak dalam film metaphor, yang digunakan pengguna untuk menjadi sutradara sebuah film. Adobe Director mendukung proyek-proyek multimedia baik 2D dan 3D.

Adobe After Effect

Adobe After Effects adalah sebuah software yang sangat profesional untuk kebutuhan Motion Graphic Design. Dengan perpaduan dari bermacam-macam software Design yang telah ada, Adobe After Effects menjadi salah satu software Design yang handal. Standart Effects yang mencapai sekitar 50 macam lebih, yang sangat bisa untuk mengubah dan menganimasikan objek. Disamping itu, membuat animasi dengan Adobe After Effects, juga bisa dilakukan dengan hanya mengetikkan beberapa kode script yang biasa disebut Expression untuk menghasil pergerakan yang lebih dinamis.

Software Animasi 3D

Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D,pengatur gerak kamera,pemberian efek,import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi animasi figure(manusia), animasi landscape(pemandangan),animasi title(judul). Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit. Contoh softwarenya: 

3D Studio Max

3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds Max Autodesk 8 diperkirakan akan tersedia pada akhir tahun. Hal ini telah diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005. 

Maya

Maya adalah sebuah perangkat lunak grafik komputer 3D dibuat oleh Alias Systems Corporation (Diakuisisi oleh Autodesk, Inc. pada tahun 2006). Maya digunakan dalam industri film dan TV, dan juga untuk permainan video komputer. Maya digunakan dalam pembuatan animasi Upin Ipin. Kelebihan dari program ini adalah proses pembuatan Animasi yang relatif lebih mudah dibandingkan perangkat 3D lainnya.

Blender

Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.

LightWave 3D

LightWave (atau, lebih sesuai, LightWave 3D) adalah sebuah program grafik komputer untuk pemodelan 3D, rendering, dan animasi. Meskipun program ini berasal dari Commodore Amiga, dia telah diport untuk mendukung Mac OS X, Windows, dan mesin rendernya telah diport ke platform Linux.

Minggu, 20 Januari 2019

Sistem Berbasis Pengetahuan (Knowledge Basis System)

SISTEM BERBASIS PENGETAHUAN

1. Definisi Sistem Berbasis Pengetahuan

    Sistem Berbasis Pengetahuan diturunkan dari istilah knowledge based expert system. Sistem ini merupakan sistem yang menggunakan pengetahuan manusia yang telah disimpan dalam komputer untuk menyelesaikan permasalahan yang memerlukan kepakaran seorang ahli (Buliali, dkk., 2007)
 
     Sistem Berbasis Pengetahuan atau Sistem Pakar merupakan salah satu cabang dari AI dimana dalam dunia komersial disebut dengan sistem yang dapat secara efektif dan efisien melaksanakan tugas yang tidak terlalu memerlukan pakar. Sistem Berbasis Pengetahuan dikenal juga dengan sistem penasihat, sistem pengetahuan, sistem bantuan kerja cerdas atau sistem operasional (Turban, dkk., 2005).

    Sistem Berbasis Pengetahuan atau Sistem Pakar adalah  program pemberi advis/nasehat  yang terkomputerisasi yang ditujukan untuk meniru proses reasoning (pertimbangan) dan pengetahuan dari pakar dalam menyelesaikan permasalahan masalah yang lebih spesifik (Irfan Subakti, 2006).

    Sistem Pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli (Sri Kusumadewi, 2003).

    Sistem Pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu untuk sesuatu kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia disalah satu bidang. Sistem Pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan seorang pakar. Selain itu Sistem Pakar juga dapat memberikan penjelasan terhadap langkah yang diambil dan memberikan alasan atas saran atau kesimpulan yang ditemukannya. Bidang ini digunakan lebih banyak daripada penggunaan bidang-bidang Kecerdasan Buatan lainnya. Sistem Pakar menarik minat yang besar dalam suatu organisasi disebabkan kemampuannya dalam meningkatkan produktifitas dan dalam meningkatkan gugus kerja di berbagai bidang tertentu dimana pakar manusia akan mengalami kesulitan dalam mendapatkan dan mempertahankan kemampuan itu.

2. Sejarah Sistem Berbasis Pengetahuan

    Sistem Pakar petama kali dikembangkan oleh komunitas AI (Artificial Intellegence) pada pertengahan tahun 1956. Sistem Pakar yang muncul pertama kali adalah General-purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel dan Simon (Sri Kusumadewi, 2003). GPS dan program-program serupa ini mengalami kegagalan dikarenakan cakupannya yang terlalu luas sehingga terkadang justru meninggalkan pengetahuan-pengetahuan penting yang seharusnya disediakan.
 
    Pertengahan tahun 1960-an, terjadi pergantian dari program serba bisa (general-purpose) ke program yang spesialis (special-purpose) dengan dikembangkannya DENDRAL oleh E.Feigenbauh dari Universitas Stanford dan kemudian diikuti oleh MYCIN.
 
    Awal tahun 1980-an, teknologi Sistem Pakar yang mula-mula dibatasi oleh suasana akademis mulai muncul sebagai aplikasi komersial, khususnya XCON, XSEL (dikembangkan dari R-1 pada Digital Equipment Corp.) dan CATS-1 (dikembangkan oleh General Electric). Sistem Pakar dari tahun ketahun selalu mengalami perkembangan.

3. Konsep Dasar

    Konsep sistem pakar awalnya adalah bagaimana seorang pakar berpikir untuk menyelesaikan masalah yang dihadapinya. Alur pikir, teori yang mendukung serta pengetahuan yang dimasukkan dalam pemecahan masalah tersebut ditangkap  dalam komputer dalam suatu program untuk digunakan orang lain.

4. Penjelasan dan Contoh Studi Kasus di Dunia Nyata

    Interpretasi – penganalisisan data untuk menjelaskan suatu data.
    Contoh: DENDRAL

    Diagnosis – proses mendiagnosis sesuatu berdasarkan data.
    Contoh: MYCIN

    Pemantauan – menginterpretasi isyarat(signal) dan bertindak jika intervensi diperlukan.
    Contoh: VM – pemantauan dengan menggunakan alat pernafasan khas (common-sense)
    
    Ramalan – membuat ramalan masa hadapan berdasarkan model lepas atau sedia ada.
    Contoh: Sistem dalam peramalan saham

    Perancangan (planning) – satu program tindakan yang dilakukan untuk mencapai keputusan.
    Contoh: Perancangan dalam genetik molekul

    Reka bentuk – penghasilan spesifikasi untuk membina objek yang memenuhi keperluan.
    Contoh: Rekabentuk digital circuit

    Contoh Implementasi dari Sistem Pakar
    
  • Aplikasi Sistem Pakar di Bidang Kesehatan
     Pengembangan sebuah sistem pakar dapat dilakukan dengan 2 cara. Cara pertama adalah dengan membangun sendiri semua komponen di atas, sedangkan cara kedua adalah dengan memakai semua komponen yang sudah ada, kecuali isi basis pengetahuan. Penggunaan cara kedua disebut sebagai membangun sistem pakar dengan shell.
   
     E2gLite adalah sebuah shell sistem pakar yang dikembangkan oleh Expertise2Go yang berbasis internet dan dilengkapi applet Java. E2gLite memberikan kemudahan dalam hal pembangunan sistem pakar serta pelaksanaan konsultasi oleh pengguna. Basis pengetahuan berupa file teks yang berisi fakta dan aturan yang dapat dibuat dengan editor teks dan disimpan sebagai file *.kb, sedangkan pengguna cukup menggunakan browser umum yang memiliki fitur Java seperti Netscape Navigator dan Internet Explorer. 
   
     Jika Internet Explorer yang terinstall tidak mempunyai fitur Java, dapat ditambah dengan menginstall Microsoft Virtual Machine Proxy Server. E2gLite dapat didownload dari http://www.Expertise2go.com secara gratis.
   
     Kelebihan e2gLite terletak pada kemudahan akses dan penggunaannya. Kemudahan akses, karena e2gLite yang berisi applet Java dan basis pengetahuan dapat didownload ke browser pengguna. Kemudahan penggunaan, karena suatu applet Java sangat mudah untuk diikutsertakan didalam sebuah halaman web sebagai objek grafis, dan dapat disisipkan kedalam sebuah sel dalam tabel HTML untuk memfasilitasi pengaturan halaman secara fleksibel serta integrasi sistem pakar dengan halaman web yang lain. 
   
     Namun demikian e2gLite juga memiliki kekurangan, antara lain waktu startup yang lama, sehingga lebih cocok untuk sistem pakar berskala kecil dengan basis pengetahuan yang mengandung kurang dari 100 aturan. Kekurangan kedua, adalah basis pengetahuan yang berupa file teks dapat dibaca oleh siapapun karena bersifat publik atau dapat diakses oleh siapapun. Dengan demikian desain dari basis pengetahuan sistem pakar yang dibuat tidak dapat dijaga kerahasiaannya.                   
     Kekurangan lainnya berhubungan dengan kompatibilitas browser. Microsoft telah mengumumkan pemisahan antara JVM (Java Virtual Machine) dari versi Internet Explorer yang diinstall mulai sistem operasi Windows XP. Hal ini akan menyebabkan semua halaman web yang mengandung applet menjadi gagal untuk diakses, kecuali pengguna secara khusus menginstall JVM.

5. Sumber dan Referensi

http://fajarhariawan.blogspot.com/2016/10/sistem-berbasis-pengetahuan.html
http://unique88blogger.blogspot.com/2011/03/aplikasi-penerapan-sistem-pakar-dalam.html
https://scholar.google.co.id/scholar?hl=en&as_sdt=0%2C5&q=sistem+berbasis+pengetahuan&btnG=