Sabtu, 30 Maret 2019

Animasi & Design Grafis

DEFINISI DESAIN GRAFIS
Motion graphic adalah pengembangan dari seni desain grafis. Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni terapan yang mengkomunikasikan pesan, informasi, ide, konsep, atau ajakan menggunakan bahasa visual. Penerapan desain grafis umumnya ada di dalam dunia periklanan, perfilman, broadcasting, branding, profil perusahaan, dan lain-lain. Desain grafis juga merupakan pemecahan masalah atau solusi komunikasi yang dilakukan desainer untuk memecahkan masalah klien.
Desain grafis mencakup keterampilan mengolah visual, yang didalamnya termasuk tipografi, ilustrasi, fotografi, olah digital, dan layout. Seorang desainer dituntut memiliki kepekaan terhadap fenomena yang terjadi di sekitar lingkungan, agar karya yang diciptakan mampu memecahkan sebuah masalah yang ada. Sebelum mengeksekusi sebuah desain, para desainer biasanya melakukan sebuah riset atau penelitian tertentu. Setelah itu, untuk menemukan berbagai macam keywords (kata kunci), desainer melakukan brainstorming, mengenai data hasil riset yang sudah dilakukan. Kebanyakan desainer, sebelum mengeksekusi desain lewat proses komputerisasi, terlebih dahulu menuangkan ide-idenya lewat sketsa- sketsa kasar di atas kertas. Proses desain juga melalui beberapa revisi untuk mencapai target yang diinginkan klien.


DEFINISI ANIMASI
Terdapat unsur animasi di dalam motion graphic. Animasi berasal dari bahasa latin, Anima yang berarti memberi nyawa, hidup, jiwa dan semangat. Animasi sendiri memiliki arti sebagai seni memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak. Animasi juga merupakan sekupulan beberapa gambar yang dirangkai, dengan pergerakan yang cepat dan berkelanjutan atau terus-menerus memiliki hubungan antara satu dengan yang lainnya.
Penjelasan animasi sebagai dasar sebuah seni dalam mempelajari gerakan suatu objek, dan gerakan merupakan sesuatu hal yang paling diutamakan agar suatu objek atau karakter dapat terlihat nyata. Gerakan memiliki hubungan yang erat dalam pengaturan waktu dalam animasi (Maestri & Adindha, 2006).
Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan sebuah perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar terhadap proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Di dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan dari komputer untuk menciptakan gerakan pada layar. Kesimpulan dari pengertian animasi yang sudah ada bahwa, animasi mewujudkan suatu teknik untuk menciptakan sebuah karya audio dan visual yang berdasarkan pada pengaturan waktu dan gambar.


DEFINISI DARI  PIXEL, RESOLUSI, GARIS, KURVA & HUE

Pixel
Pixel adalah elemen gambar atau representasi dari titik terkecil dalam sebuah gambar grafis yang dihitung per inci.
Pixel sendiri berasal dari singkatan bahasa Inggris Picture Element yang disingkat menjadi pixel. Dalam resolusi skala akhir tertinggi, gambar mesin cetak warna dapat menghasilkan cetakan yang memiliki lebih dari 2.500 titik per inci dengan pilihan 16 juta warna untuk setiap inci, dalam istilah komputer berarti bidang gambar dari satu inci persegi yang bisa ditampilkan pada resolusi setara dengan 150 juta bit informasi.
Monitor atau layar datar yang sering kita jumpai terdiri dari ribuan piksel yang terbagi dalam baris dan kolom. Jumlah piksel yang terdapat dalam monitor kita dapat menemukan resolusi. Resolusi maksimum yang disediakan oleh monitor adalah 1024×768, maka jumlah piksel yang terdapat dalam layar monitor adalah 786 432 piksel. Semakin tinggi jumlah piksel yang tersedia di monitor, semakin tajam gambar yang dapat ditampilkan oleh monitor.
Resolusi
Resolusi adalah kerapatan pixel dalam sebuah gambar. Resolusi gambar diukur berdasarkan kerapatan pixel dalam 1 inch (pixels per inch / ppi atau dots per inch / dpi). Resolusi 1 ppi berarti ada satu inch persegi, begitu juga resolusi 300 ppi brarti ada 300 pixel per satu inch persegi. Intinya semakin besar resolusi sebuah gambar maka makin banyak sebuah pixel dalam gambar dan tampilan gambar akan semakin detail. Dpi digunakan untuk menunjukkan jumlah pixel per inch dalam sebuah gambar digital. nah setelah ini kalian pasti tahu, kenapa file yang berisi gambar-gambar atau image dengan resolusi tinggi mempunyai ukuran yang besar juga, karena pixel yang terkandung di dalamnya juga semakin rapat dan banyak.
Garis
Garis juga dikenal sebagai goresan atau coretan dan batas limit dalam suatu warna atau bidang. Garis memiliki ketebalan dan panjang, namun tidak memiliki kedalaman, dan garis juga dapat dimaknai sebagai jejak dari suatu benda.
Kurva
Kurva atau disebut juga dengan lekungan adalah bentuk geometri satu dimensi yang dapat terletak pada bidang atau ruang. Bentuk-bentuk geometris sebuah bidang dapat berupa persegi, segitiga, lingkaran, setengah lingkaran, elips, dan lain-lain. Kesan formal dimiliki oleh bidang geometris, sedangkan kesan yang tidak formal, santai dan dinamis dimiliki oleh bidang non-geometris.
Hue / Saturation
Dalam desain grafis, perbedaan nilai gelap dan terang disebut value. Fungsi dari value salah satunya juga dapat menonjolkan sebuah pesan atau informasi, dan juga dapat menciptakan tingkat kemudahan membaca dengan menyusun unsur visual secara kontras gelap dan terang.


CONTOH SOFTWARE UNTUK MEMBUAT DESAIN GRAFIS & ANIMASI

Software Aplikasi Desain Grafis
Ada banyak software desain grafis yang bisa digunakan untuk mulai belajar desain. Dari yang terpopuler dan bahkan sudah menjadi standar dalam industri desain grafis saat ini kebanyakan adalah produk-produk keluaran dari perusahaan Adobe. Sebut saja Photoshop, yang kehebatannya tidak perlu diragukan lagi untuk urusan manipulasi foto.
Selain Photoshop yang biasa digunakan untuk editing foto, masih ada lagi software desain grafis untuk urusan membuat desain vektor. Contoh software desain yang biasa digunakan dalam kategori vektor ini adalah Adobe Ilustrator dan Corel DRAW. Berikut software-software atau program aplikasi yang biasa digunakan dalam industri desain grafis oleh para profesional:


 Adobe Photoshop

Photoshop sudah menjadi standar dalam industri desain grafis saat ini. Banyak kalangan profesional menghasilkan karya editing dan manipulasi foto yang luar biasa dengan bantuan Photoshop tersebut.

            Adobe Illustrator

Adobe Illustrator adalah tools menggambar berbasis vector yang digunakan untuk membuat logo dan ilustrasi lain. Tidak seperti gambar dengan format raster seperti .bmp atau .jpg, hasil gambar di Adobe Illustrator ini berformat vector yang bersifat scalable, yaitu dapat diubah-ubah ukurannya dan dapat dicetak dalam berbagai resolusi tanpa menurunkan kualitas dari gambar tersebut. Tak hanya itu, ukuran filenya pun biasanya lebih kecil dibandingkan dengan gambar dengan format raster.

                Adobe InDesign

Adobe InDesign adalah software desain grafis untuk desktop publishing yang ditujukan untuk membuat page layout. Berbeda dengan Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator, Adobe Indesign dapat membuat dokumen yang terdiri lebih dari satu halaman. Biasanya para graphic designer menggunakan program ini untuk membuat poster, flyer, brosur, majalah, koran dan buku.

                CorelDRAW

CorelDRAW adalah software desain grafis untuk editing dan membuat gambar vektor seperti halnya Adobe Ilustrator. Bedanya, CorelDRAW dibuat oleh perusahaan Corel Corporation dengan fitur khas mereka sendiri.
CorelDRAW bisa digunakan untuk membuat logo, karakter animasi vektor, membuat brosur, desain kalender, poster, sketsa foto, dan hal-hal yang berkaitan dengan desain vektor lainnya. CorelDraw juga menyediakan template khusus yang memudahkan pengguna untuk membuat desain tertentu sesuai kebutuhan.


Software Animasi
Saat ini terdapat banyak jenis software animasi, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang kompleks. Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi software animasi 2 dimensi dan 3 dimensi.

 Software Animasi 2D
Software animasi 2D merupakan software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Contoh softwarenya: 

Macromedia Flash (Kini Adobe Flash)

Adobe Flash adalah software untuk desain grafis yang dapat kita gunakan untuk membuat sebuah animasi flash atau gambar yang bisa bergerak. Tidak hanya itu saja, kita juga dapat membuat video, serta permainan yang berbentuk flash dengan software ini.

Macromedia Director

Adobe Director adalah perangkat yang dibuat oleh Macromedia dan sekarang merupakan bagian dari Adobe Systems. yang memperbolehkan pengguna untuk membangun perangkat lunak dalam film metaphor, yang digunakan pengguna untuk menjadi sutradara sebuah film. Adobe Director mendukung proyek-proyek multimedia baik 2D dan 3D.

Adobe After Effect

Adobe After Effects adalah sebuah software yang sangat profesional untuk kebutuhan Motion Graphic Design. Dengan perpaduan dari bermacam-macam software Design yang telah ada, Adobe After Effects menjadi salah satu software Design yang handal. Standart Effects yang mencapai sekitar 50 macam lebih, yang sangat bisa untuk mengubah dan menganimasikan objek. Disamping itu, membuat animasi dengan Adobe After Effects, juga bisa dilakukan dengan hanya mengetikkan beberapa kode script yang biasa disebut Expression untuk menghasil pergerakan yang lebih dinamis.

Software Animasi 3D

Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D,pengatur gerak kamera,pemberian efek,import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi animasi figure(manusia), animasi landscape(pemandangan),animasi title(judul). Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit. Contoh softwarenya: 

3D Studio Max

3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds Max Autodesk 8 diperkirakan akan tersedia pada akhir tahun. Hal ini telah diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005. 

Maya

Maya adalah sebuah perangkat lunak grafik komputer 3D dibuat oleh Alias Systems Corporation (Diakuisisi oleh Autodesk, Inc. pada tahun 2006). Maya digunakan dalam industri film dan TV, dan juga untuk permainan video komputer. Maya digunakan dalam pembuatan animasi Upin Ipin. Kelebihan dari program ini adalah proses pembuatan Animasi yang relatif lebih mudah dibandingkan perangkat 3D lainnya.

Blender

Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.

LightWave 3D

LightWave (atau, lebih sesuai, LightWave 3D) adalah sebuah program grafik komputer untuk pemodelan 3D, rendering, dan animasi. Meskipun program ini berasal dari Commodore Amiga, dia telah diport untuk mendukung Mac OS X, Windows, dan mesin rendernya telah diport ke platform Linux.

Minggu, 20 Januari 2019

Sistem Berbasis Pengetahuan (Knowledge Basis System)

SISTEM BERBASIS PENGETAHUAN

1. Definisi Sistem Berbasis Pengetahuan

    Sistem Berbasis Pengetahuan diturunkan dari istilah knowledge based expert system. Sistem ini merupakan sistem yang menggunakan pengetahuan manusia yang telah disimpan dalam komputer untuk menyelesaikan permasalahan yang memerlukan kepakaran seorang ahli (Buliali, dkk., 2007)
 
     Sistem Berbasis Pengetahuan atau Sistem Pakar merupakan salah satu cabang dari AI dimana dalam dunia komersial disebut dengan sistem yang dapat secara efektif dan efisien melaksanakan tugas yang tidak terlalu memerlukan pakar. Sistem Berbasis Pengetahuan dikenal juga dengan sistem penasihat, sistem pengetahuan, sistem bantuan kerja cerdas atau sistem operasional (Turban, dkk., 2005).

    Sistem Berbasis Pengetahuan atau Sistem Pakar adalah  program pemberi advis/nasehat  yang terkomputerisasi yang ditujukan untuk meniru proses reasoning (pertimbangan) dan pengetahuan dari pakar dalam menyelesaikan permasalahan masalah yang lebih spesifik (Irfan Subakti, 2006).

    Sistem Pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli (Sri Kusumadewi, 2003).

    Sistem Pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu untuk sesuatu kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia disalah satu bidang. Sistem Pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan seorang pakar. Selain itu Sistem Pakar juga dapat memberikan penjelasan terhadap langkah yang diambil dan memberikan alasan atas saran atau kesimpulan yang ditemukannya. Bidang ini digunakan lebih banyak daripada penggunaan bidang-bidang Kecerdasan Buatan lainnya. Sistem Pakar menarik minat yang besar dalam suatu organisasi disebabkan kemampuannya dalam meningkatkan produktifitas dan dalam meningkatkan gugus kerja di berbagai bidang tertentu dimana pakar manusia akan mengalami kesulitan dalam mendapatkan dan mempertahankan kemampuan itu.

2. Sejarah Sistem Berbasis Pengetahuan

    Sistem Pakar petama kali dikembangkan oleh komunitas AI (Artificial Intellegence) pada pertengahan tahun 1956. Sistem Pakar yang muncul pertama kali adalah General-purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel dan Simon (Sri Kusumadewi, 2003). GPS dan program-program serupa ini mengalami kegagalan dikarenakan cakupannya yang terlalu luas sehingga terkadang justru meninggalkan pengetahuan-pengetahuan penting yang seharusnya disediakan.
 
    Pertengahan tahun 1960-an, terjadi pergantian dari program serba bisa (general-purpose) ke program yang spesialis (special-purpose) dengan dikembangkannya DENDRAL oleh E.Feigenbauh dari Universitas Stanford dan kemudian diikuti oleh MYCIN.
 
    Awal tahun 1980-an, teknologi Sistem Pakar yang mula-mula dibatasi oleh suasana akademis mulai muncul sebagai aplikasi komersial, khususnya XCON, XSEL (dikembangkan dari R-1 pada Digital Equipment Corp.) dan CATS-1 (dikembangkan oleh General Electric). Sistem Pakar dari tahun ketahun selalu mengalami perkembangan.

3. Konsep Dasar

    Konsep sistem pakar awalnya adalah bagaimana seorang pakar berpikir untuk menyelesaikan masalah yang dihadapinya. Alur pikir, teori yang mendukung serta pengetahuan yang dimasukkan dalam pemecahan masalah tersebut ditangkap  dalam komputer dalam suatu program untuk digunakan orang lain.

4. Penjelasan dan Contoh Studi Kasus di Dunia Nyata

    Interpretasi – penganalisisan data untuk menjelaskan suatu data.
    Contoh: DENDRAL

    Diagnosis – proses mendiagnosis sesuatu berdasarkan data.
    Contoh: MYCIN

    Pemantauan – menginterpretasi isyarat(signal) dan bertindak jika intervensi diperlukan.
    Contoh: VM – pemantauan dengan menggunakan alat pernafasan khas (common-sense)
    
    Ramalan – membuat ramalan masa hadapan berdasarkan model lepas atau sedia ada.
    Contoh: Sistem dalam peramalan saham

    Perancangan (planning) – satu program tindakan yang dilakukan untuk mencapai keputusan.
    Contoh: Perancangan dalam genetik molekul

    Reka bentuk – penghasilan spesifikasi untuk membina objek yang memenuhi keperluan.
    Contoh: Rekabentuk digital circuit

    Contoh Implementasi dari Sistem Pakar
    
  • Aplikasi Sistem Pakar di Bidang Kesehatan
     Pengembangan sebuah sistem pakar dapat dilakukan dengan 2 cara. Cara pertama adalah dengan membangun sendiri semua komponen di atas, sedangkan cara kedua adalah dengan memakai semua komponen yang sudah ada, kecuali isi basis pengetahuan. Penggunaan cara kedua disebut sebagai membangun sistem pakar dengan shell.
   
     E2gLite adalah sebuah shell sistem pakar yang dikembangkan oleh Expertise2Go yang berbasis internet dan dilengkapi applet Java. E2gLite memberikan kemudahan dalam hal pembangunan sistem pakar serta pelaksanaan konsultasi oleh pengguna. Basis pengetahuan berupa file teks yang berisi fakta dan aturan yang dapat dibuat dengan editor teks dan disimpan sebagai file *.kb, sedangkan pengguna cukup menggunakan browser umum yang memiliki fitur Java seperti Netscape Navigator dan Internet Explorer. 
   
     Jika Internet Explorer yang terinstall tidak mempunyai fitur Java, dapat ditambah dengan menginstall Microsoft Virtual Machine Proxy Server. E2gLite dapat didownload dari http://www.Expertise2go.com secara gratis.
   
     Kelebihan e2gLite terletak pada kemudahan akses dan penggunaannya. Kemudahan akses, karena e2gLite yang berisi applet Java dan basis pengetahuan dapat didownload ke browser pengguna. Kemudahan penggunaan, karena suatu applet Java sangat mudah untuk diikutsertakan didalam sebuah halaman web sebagai objek grafis, dan dapat disisipkan kedalam sebuah sel dalam tabel HTML untuk memfasilitasi pengaturan halaman secara fleksibel serta integrasi sistem pakar dengan halaman web yang lain. 
   
     Namun demikian e2gLite juga memiliki kekurangan, antara lain waktu startup yang lama, sehingga lebih cocok untuk sistem pakar berskala kecil dengan basis pengetahuan yang mengandung kurang dari 100 aturan. Kekurangan kedua, adalah basis pengetahuan yang berupa file teks dapat dibaca oleh siapapun karena bersifat publik atau dapat diakses oleh siapapun. Dengan demikian desain dari basis pengetahuan sistem pakar yang dibuat tidak dapat dijaga kerahasiaannya.                   
     Kekurangan lainnya berhubungan dengan kompatibilitas browser. Microsoft telah mengumumkan pemisahan antara JVM (Java Virtual Machine) dari versi Internet Explorer yang diinstall mulai sistem operasi Windows XP. Hal ini akan menyebabkan semua halaman web yang mengandung applet menjadi gagal untuk diakses, kecuali pengguna secara khusus menginstall JVM.

5. Sumber dan Referensi

http://fajarhariawan.blogspot.com/2016/10/sistem-berbasis-pengetahuan.html
http://unique88blogger.blogspot.com/2011/03/aplikasi-penerapan-sistem-pakar-dalam.html
https://scholar.google.co.id/scholar?hl=en&as_sdt=0%2C5&q=sistem+berbasis+pengetahuan&btnG=

Kamis, 07 Juni 2018

Analisa Layanan Publik Pemerintah Terkait Manajemen Layanan Sistem Informasi

Pendidikan merupakan salah satu cara guna meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Melalui pendidikan diharapkan sumber daya manusia mampu menghadapi tuntutan perkembangan zaman yang selalu berubah. Pada kenyataannya pendidikan di Indonesia masih belum dapat menjangkau seluruh penduduknya, karena masih banyak masyarakat yang tidak dapat menyelesaikan pendidikan. Salah satu penyebab belum meratanya pendidikan di Indonesia adalah faktor kemiskinan. Kemiskinan adalah ketidakmampuan dalam memenuhi standar minimum kebutuhan dasar yang meliputi kebutuhan pangan maupun non pangan.

Pemerintah Provinsi DKI Jakarta mengemban tugas untuk melaksanakan pembangunan di bidang pendidikan yang multi karakteristik, terutama besarnya populasi penduduk dan banyaknya masyarakat kurang mampu

1 Pedoman Bantuan Biaya Personal Pendidikan Bagi Peserta Didik Dari Keluarga Tidak Mampu Melalui Kartu Jakarta Pintar.
di wilayah perkotaan. Untuk mewujudkan program Wajib Belajar 12 Tahun, Pemerintah Provinsi DKI Jakarta akan menjamin seluruh warga usia sekolah untuk mendapatkan pelayanan pendidikan minimal sampai jenjang pendidikan menengah dengan kebijakan pemberian dana Biaya Operasional Pendidikan (BOP) dan Bantuan Biaya Personal Pendidikan (BBPP) bagi Peserta Didik dari Keluarga Tidak Mampu. Khusus untuk Bantuan Biaya Personal Pendidikan (BBPP) teknis penyaluranya dilakukan melalui Program Kartu Jakarta Pintar (KJP). Kartu Jakarta Pintar (KJP) adalah program strategis untuk memberikan akses bagi warga DKI Jakarta dari kalangan masyarakat tidak mampu untuk mengenyam pendidikan minimal sampai dengan tamat SMA/SMK dengan dibiayai penuh dari dana APBD Provinsi DKI Jakarta.


Kartu Jakarta Pintar (KJP) adalah program strategis untuk memberikan akses bagi warga DKI Jakarta dari kalangan masyarakat tidak mampu untuk mengenyam pendidikan minimal sampai dengan tamat SMA/SMK dengan dibiayai penuh dari dana APBD Provinsi DKI Jakarta. Manfaat dan dampak positif yang diharapkan dari siswa penerima KJP, antara lain :
  • Seluruh warga DKI Jakarta menamatkan pendidikan minimal sampai dengan jenjang SMA/SMK
  • Mutu pendidikan di Provinsi DKI Jakarta meningkat secara signifikan
  • Peningkatan pencapaian target Angka Partisipasi Kasar (APK) pendidikan dasar dan menengah
Siswa miskin adalah peserta didik pada jenjang satuan pendidikan sekolah dasar sampai dengan menengah yang secara personal dinyatakan tidak mampu baik secara materi maupun penghasilan orang tuanya yang tidak memadai untuk memenuhi kebutuhan dasar pendidikan. Kebutuhan dasar pendidikan yang dimaksud mencakup : seragam, sepatu, dan tas sekolah, biaya transportasi, makanan serta biaya ekstrakurikuler. Berdasarkan pengertian tersebut, maka untuk kepentingan pemenuhan kriteria program pemberian BPSM bagi peserta didik SD/SDLB/MI, SMP/SMPLB/MTs, SMA/SMALB/SMK/SMKLB/MA melalui Kartu Jakarta Pintar. Selain kartu jakarta pintar, Pak Anies akan menciptakan kartu jakarta pintar plus.

source : 
https://id.wikipedia.org/wiki/Kartu_Jakarta_Pintar
https://media.neliti.com/media/publications/136597-ID-implementasi-kebijakan-kartu-jakarta-pin.pdf

Kerangka Kerja ITSM

ITSM


Jump to navigationJump to searchITSM (Information Technology Service Management, Manajemen Layanan Teknologi Informasi) adalah suatu metode pengelolaan sistem TI yang secara filosofis terpusat pada perspektif konsumen layanan TI terhadap bisnis perusahaan. ITSM merupakan kebalikan dari pendekatan manajemen TI dan interaksi bisnis yang terpusat pada teknologi. Istilah ITSM tidak berasal dari suatu organisasi, pengarang, atau pemasok tertentu dan awal penggunaan frasa inipun tidak jelas kapan dimulainya.
ITSM berfokus pada proses dan karenanya terkait dan memiliki minat yang sama dengan kerangka kerja dan metodologi gerakan perbaikan proses (seperti TQMSix SigmaBusiness Process Management, dan CMMI). Disiplin ini tidak memedulikan detail penggunaan produk suatu pemasok tertentu atau detail teknis suatu sistem yang dikelola, melainkan berfokus pada upaya penyediaan kerangka kerja untuk menstrukturkan aktivitas yang terkait dengan TI dan interaksi antara personel teknis TI dengan pengguna teknologi informasi.
ITSM umumnya menangani masalah operasional manajemen teknologi informasi (kadang disebut operations architecturearsitektur operasi) dan bukan pada pengembangan teknologinya sendiri. Contohnya, proses pembuatan perangkat lunak komputer untuk dijual bukanlah fokus dari disiplin ini, melainkan sistem komputer yang digunakan oleh bagian pemasaran dan pengembangan bisnis di perusahaan perangkat lunak-lah yang merupakan fokus perhatiannya. Banyak pula perusahaan non-teknologi, seperti pada industri keuangan, ritel, dan pariwisata, yang memiliki sistem TI yang berperan penting, walaupun tidak terpapar langsung kepada konsumennya.
Sesuai dengan fungsi ini, ITSM sering dianggap sebagai analogi disiplin ERP pada TI, walaupun sejarahnya yang berakar pada operasi TI dapat membatasi penerapannya pada aktivitas utama TI lainnya seperti manajemen portfolio TI dan rekayasa perangkat lunak.


Kerangka kerja (framework) yang dianggap dapat memberikan contoh penerapan ITSM di antaranya:
  • Information Technology Infrastructure Library (ITIL)
  • Control Objectives for Information and Related Technology (COBIT)
  • Software Maintenance Maturity Model
  • PRM-IT IBM's Process Reference Model for IT
  • Application Services Library (ASL)
  • Business Information Services Library (BISL)
  • Microsoft Operations Framework (MOF)
  • eSourcing Capability Model for Service Providers (eSCM-SP) dan eSourcing Capability Model for Client Organizations (eSCM-CL) dari ITSqc for Sourcing Management.

source :
https://id.wikipedia.org/wiki/ITSM

Analisa Manajemen Layanan Sistem Informasi

     Perkembangan Teknologi Informasi yang semakin maju memberikan dampak besar bagi perkembangan penggunaan dan pelayanan kebutuhan teknologi informasi, sehingga sebagian besar perusahaan banyak memanfaatkan teknologi dalam mendukung kegiatan bisnisnya, maka perlu menyusun strategi manajemen yang baik berdasarkan tujuan bisnis perusahaan untuk meningkatkan kualitas pelayanan, meminimalisasi kerugian pendapatan, memeperbaharui hubungan bisnis, dan mencapai tujuan perusahaan.




Pengertian Manajemen Layanan Sistem Informasi
Manajemen Layanan Sistem Informasi adalah suatu metode pengelolaan sistem informasi(SI) yang secara filosofis terpusat pada perspektif konsumen layanan SI terhadap bisnis perusahaan.
Manajemen Layanan Sistem Informasi berfokus pada proses dan karenanya terkait dan memiliki minat yang sama dengan kerangka kerja dan metodologi gerakan perbaikan proses (seperti Six Sigma, ERP, dsb) Disiplin ini tidak memedulikan detail penggunaan produk suatu pemasok tertentu atau detail teknis suatu sistem yang dikelola, melainkan berfokus pada upaya penyediaan kerangka kerja untuk menstrukturkan aktivitas yang terkait dengan sistem informasi dan interaksi antara personel teknis TI dengan pengguna teknologi informasi.
Manajemen Layanan Sistem Informasi umumnya menangani masalah operasional manajemen sistem informasi dan bukan pada pengembangan teknologinya sendiri. Contohnya, proses pembuatan software komputer untuk dijual bukanlah fokus dari disiplin ini, melainkan sistem komputer yang digunakan oleh bagian pemasaran dan pengembangan bisnis di perusahaan perangkat lunak-lah yang merupakan fokus perhatiannya. Banyak pula perusahaan non-teknologi, seperti pada industri keuangan, ritel, dan pariwisata, yang memiliki sistem TI yang berperan penting, walaupun tidak terpapar langsung kepada konsumennya.

Metode yang digunakan Manajemen Layanan Sistem Informasi

  1. Total Quality Management (TQM)TQM adalah strategi manajemen yang ditunjukan untuk menanamkan kesadaran kualitas pada semua proses dalam organisasi.
  2. Six SigmaSix Sigma adalah suatu alat manajemen baru yang digunakan untuk mengganti Total Quality Management (TQM), sangat terfokus terhadap pengendalian kualitas dengan mendalami sistem produksi perusahaan secara keseluruhan. Memiliki tujuan untuk, menghilangkan cacat produksi, memangkas waktu pembuatan produk, dan menghilangkan biaya.
  3. Business Process Management (BPM)BPM adalah suatu metode penyelarasan secara efisien suatu organisasi dengan keinginan dan kebutuhan organisasi tersebut. BPM merupakan suatu pendekatan manajemen holistic untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi bisnis seiring upaya untuk mencapai inovasi, fleksibilitas dan integrasi dengan teknologi.
  4. Capability Maturity Model Integration (CMMI)CMMI adalah suatu pendekatan perbaikan proses yang memberikan unsure-unsur penting proses efektif bagi organisasi. Praktik-praktik terbaik CMMI dipublikasikan dalam dokumen-dokumen yang disebut model, yang masing-masing ditunjukan untuk berbagai bidang yang berbeda.

Kerangka Kerja (Framework) Manajemen Layanan Sistem Informasi

  1. Information Technology Infrastructure Library (ITIL)ITIL atau Information Technology Infrastructure Library adalah suatu rangkaian dengan konsep dan teknik pengelolaan infrastruktur, pengembangan, serta operasi teknologi informasi (TI). ITIL diterbitkan dalam suatu rangkaian buku yang masing-masing membahas suatu topik pengelolaan (TI). Nama ITIL dan IT Infrastructure Library merupakan merek dagang terdaftar dari Office of Government Commerce (OGC) Britania Raya.
  1. Control Objectives for Information and Related Technology(COBIT)COBIT (Control Objectives for Information and Related Technology) merupakan audit sistem informasi dan dasar pengendalian yang dibuat olehInformation Systems Audit and Control Association (ISACA) dan IT Governance Institute (ITGI) pada tahun 1992.
  2. Software Maintenance Maturity Model
  3. PRM-IT  IBM’s Process Reference Model for IT
  4. Application Services Library (ASL)Aplikasi Layanan Perpustakaan (ASL) adalah kerangka kerja domain publik dari praktik terbaik yang digunakan untuk standarisasi proses dalam Aplikasi Manajemen, disiplin memproduksi dan memelihara sistem informasi dan aplikasi. Istilah “perpustakaan” digunakan karena ASL disajikan sebagai satu set buku yang menggambarkan praktek-praktek terbaik dari industri TI. Hal ini dijelaskan dalam beberapa buku dan artikel (banyak dari mereka hanya tersedia dalam bahasa Belanda) dan di situs resmi ASL BiSL Foundation.
  1. Business Information Services Library (BISL)BiSL adalah standar domain publik sejak tahun 2005, diatur oleh Lembaga ASL BiSL (sebelumnya Lembaga ASL). Kerangka kerja ini menggambarkan standar untuk proses dalam manajemen informasi bisnis di strategi, manajemen dan operasi tingkat. [1] BiSL berkaitan erat dengan ITIL dan ASL kerangka, namun perbedaan utama antara kerangka kerja ini adalah bahwa ITIL dan ASL fokus pada pasokan sisi informasi (tujuan organisasi TI), sedangkan BiSL berfokus pada sisi permintaan (yang timbul dari organisasi pengguna akhir)
  2. Microsoft Operations Framework (MOF). Microsoft Operations Framework (MOF) 4.0 adalah serangkaian panduan yang bertujuan membantu teknologi informasi (TI) profesional menetapkan dan menerapkan layanan yang handal dan hemat biaya.
  1. eSourcing Capability Model  for Service Providers (Escm-sp) daneSourcing Capability Model for Client Organizations (eSCM-CL) dari ITSqc for Sourcing Management
    eSourcing Capability Model  for Service Providers (eSCM-SP) adalah suatu kerangka kerja yang dikembangkan oleh ITSqc di Carnegie Mellon University. eSCM-SP adalah “praktek terbaik” model kemampuan dengan tiga tujuan :
  • Untuk memberikan penyedia layanan bimbingan yang akan membantu mereka meningkatkan kemampuan mereka di seluruh sourcing siklus hidup
  • Untuk menyediakan klien dengan cara yang obyektif mengevaluasi kemampuan penyedia layanan
  • Untuk menawarkan penyedia layanan standar untuk digunakan saat membedakan diri dari pesaing.
source : 

Jumat, 10 November 2017

Mobile Trend Terkini

Jika berbicara tentang aplikasi mobile pada zaman sekarang. Apa hal pertama yang terbesit dalam pikiran anda? mungkin Mobile Legend, Instagram, Path, COC, Plant vs Zombies atau aplikasi-aplikasi lainnya. Benar memang aplikasi-aplikasi itu ngetrend dari tahun ke tahun dalam handphone. Berbeda jauh dibandingkan aplikasi mobile zaman dulu yang hanya ada aplikasi untuk mengirim pesan singkat, aplikasi untuk menelpon, dan pengaturan telepon lainnya. Dibandingkan zaman sekarang sangat jauh berbeda bukan. Dikarenakan minat aplikasi mobile juga semakin meningkat setiap tahunnya hampir semua usia. Image: mytechlogy.com Bukan hanya kategori aplikasi untuk hiburan saja seperti di atas, melainkan masih banyak kategori aplikasi lainnya seperti aplikasi kesehatan, fotografi, video, produktifitas, bisnis, musik, dan bahkan aplikasi yang tidak diketahui kegunaannya. Dikarenakan begitu banyaknya pengguna smartphone zaman sekarang yang harganyapun cukup terjangkau dan memiliki fitur-fitur yang mumpuni, para developer juga saling bersaing menciptakan sesuatu yang dapat diminati dan dinikmati para pengguna. sehingga terciptalah berbagai aplikasi-aplikasi yang variatif seperti yang ada di smartphone kita saat ini. Dalam artikel ini saya sebagai penulis artikel akan mencoba berbagi informasi yang berkaitan dengan judul diatas. 1. Sejarah Mungking bisa dikatakan bahwa IBM Simon adalah smartphone pertama yang dapat berkirim email, memiliki Personal Digital Assistant (PDA) dan memiliki fitur layar sentuh. Simon ini rilis pada tahun 1993. Diikuti Palm Pilot 1000 dengan sistem operasi Palm OS dan PC Handled dengan sistem Window CE 3 tahun setelah rilisnya IBM Simon yaitu pada tahun 1996. Ericson R380 memperkenalkan sistem operasi pertama di smartphone yang dikenal dengan Symbian pada tahun 2000. Setahun kemudian, tahun 2001 The Kyocera 6035 menjadi pelopor smartphone pertama yang menggunakan Palm OS. Tahun 2002, Microsoft pertama Windows CE (Pocket PC) pada smartphone diperkenalkan. Masih pada tahun 2002, Blackberry merilis smartphone pertamanya. 3 tahun kemudian, tahun 2005 Nokia memperkenalkan Maemo OS pada tablet internet pertama Nokia N770. Lalu tahun 2007, Apple iPhone dengan iOS diperkenalkan sebagai iPhone “mobile phone” dan “internet communicator”. Setahun kemudian, tahun 2008 OHA yang dibentuk oleh Google merilis Android 1.0 dengan HTC Dream (T-Mobile G1) sebagai ponsel Android yang pertama. 2. Jenis Aplikasi Mobile Image: List Kategori Aplikasi Mobile Terpopuler Dari grafik penelitian dari nielsen, dilihat banyak sekali kategori aplikasi mobile. a. Mobile Games Mobile games adalah aplikasi yang mengusung mode permainan bertujuan sebagai hiburan diwaktu senggang yang dapat diijalankan dalam ruang lingkup mobile. b. Weather Weather adalah aplikasi mobile untuk mengetahui informasi tentang prakiraan cuaca suatu daerah. c. Social Networking sosial networking adalah jejaring pertemanan,karena sosial network merupakan sebuah bentuk layanan internet yang ditujukan sebagai komunitas online bagi orang yang memiliki kesamaan aktivitas, ketertarikan pada bidang tertentu, atau kesamaan latar belakang tertentu. d. Maps/Navigation/Search Maps adalah layanan pemetaan suatu lokasi yang berjalan di mobile phone. e. Music/Video Music adalah aplikasi pemutar lagu/video. f. News News adalah layanan untuk membaca berita melalui perangkat mobile. g. Entertainment Berupa aplikasi yang menyediakan layanan menonton film secara online melalui perangkat mobile. h. Banking Bangking atau E-Banking adalah aplikasi untuk melakukan transaksi, pembayaran, atau sejenisnya yang dapat dilakukan melalui perangkat mobile. i. Shopping pada umumya aplikasi ini digunakan untuk berbelanja online yang harga, keterangan, dan foto barangnya bisa diakses melalui aplikasi ini dengan menggunakan perangkat mobile yang tersambung internet j. Dining/Restaurant aplikasi ini digunakan untuk melihat-lihat informasi tentang daftar tempat makan (Restaurant). k. Sport Tidak berbeda dengan news, hanya saja aplikasi ini lebih diperuntukan untuk berita olahraga dan beritanyapun lebih detail dan rinci. l. Productivity Productivity adalah aplikasi yang buat untuk membantu hal-hal kecil namun penting. m. Comunication Aplikasi ini berfungsi sebagai sarana berbagi informasi dari pengirim pesan kepada khalayak umum atau tertentu. n. Food Aplikasi food ini menginformasikan sebuah makanan atau tutorial dalam membuat sebuah makanan yang dapat diakses dari perangkat mobile yang terinstall oleh aplikasi ini. o. Travel Aplikasi travel sering digunakan untuk orang-orang yang ingin bepergian atau sekedar ingin tau biaya pergi dari suatu tempat ke tempat lain. p. Health Biasanya aplikasi ini berisikan tips-tips dalam menjaga kesehatan atau tips berolahraga. q. Education Education berisi aplikasi yang sering digunakan untuk proses pembelajaran melalui perangkat mobile r. Personal Care Aplikasi ini berisikan penawaran produk-produk untuk perawatan diri 3. Kesimpulan Dari semua penjelsan, dapat disimpulkan bahwa aplikasi mobile adalah aplikasi yang berjalan dalam ruang lingkup telpon pintar seperti android, blackberry, atau iOS yang memiliki tujuan bermacam-macam seperti hiburan, berbagi informasi, atau sekedar upload foto-foto selfie yang banyak dilakukan kid zaman now. hehehe Dari grafik kita lihat aplikasi yang memiliki persentasi tinggi seperti games, weather, dan social networking dikarenakan banyaknya pengguna smartphone yang memang atau bisa juga sebagai alternatif pengganti kebiasaan sebelumnya yang dulunya jika kita ingin main Playstation misalkan, kita perlu TV, PS, Joystick, dan membeli kaset gamenya, dan pada zaman sekarang dapat digantikan dengan hanya membawa smartphone, dan kita sudah bisa main game dimana saja. Misal kita dulu ingin pergi jalan-jalan, tapi tidak tau hari ini cuacanya bagaimana, tentu saja kita perlu sebuah ramalan cuaca bukan, masa kita harus menyewa pawang hujan. Tidak mungkin kan, lebih mudah buka smartphone, buka aplikasi Weather misalkan, kan selesai.